マリオカート8 DX アイテムテーブルの仕組み


アイテムは、「ユニット」と「順位」で決まる
ユニット
ここでは「1位との距離」のこと。
ベーステーブルはユニットに依存する

カーブ分岐大砲はユニットを増やしやすく
強いアイテムを引きやすくさせる。
カーブの効果が分かりやすい例はエキバ3個目

効果が極端なボックスは
バグボックス」と呼ばれることもある。
例えばヨシバ1個目は分岐が複雑すぎるため
サンダーを引きやすい
順位
ベーステーブルには
順位補正(フィルタ)がかかる。
ver.1.2.0以降、
順位次第でどれかにランク付けされる
  • 1位:コインが約70%
  • 2位:赤1が約30~50%
  • 上位:攻撃系が出やすい
  • 中位:攻撃系・キノ3が出やすい
  • 下位:加速系が出やすい。サンダーが出る

各ランクで出現するアイテムリストは次の通り
itgf

部屋人数ごとのランク付けは次の通り
itrg
アイテムの引き方
各アイテムにはそれぞれ
出始める位置(頭)」と
出なくなる位置(尻尾)」がある

ただしバナ1、緑1、キノ1など
尻尾が実質存在しないアイテムもある

各アイテムの頭か尻尾に近すぎると
出現率が低くなる傾向がある。
つまり頭に入ったからといって
いきなり出やすくなるとは限らない

強いアイテムは、尻尾のユニット数が
1周差以上の値であることが殆どなため
単に頭より奥へ行けば引きやすい

頭と尻尾のイメージは次の通り
1メモリは約1000ユニット
itdr

ここからは特製テーブル画像を使って説明する。
画像内のスターマークは
スターを高コスパで引ける位置」、
サンダーマークは
サンダーの頭」になる

itex_3
スターを引く際は
以下の条件を満たすほど良い

  • 1位がスター画像付近にいる
  • 自身が下位にいる
  • レース開始から30秒未満


画像位置なら
表スターが約20%、
表キノ3時のスターが約50%

スターアイコンは頭の位置ではないので、
そこより手前でも
スターを引けることがある

開始30秒未満に限り、
サンダーマーク(頭)まで下がると
表キノ3時のスターは約8割
そこより奥では9割以上になる
itex_4
サンダーを引くには
以下の条件を満たす必要がある

  • 1位が少なくともサンダーの頭にいる
  • 自身が下位にいる
  • レース開始から30秒後
  • サンダーが撃たれてから30秒後


頭では表サンダーが約1.5%。
理論上ここが一番出づらい位置になる

頭より奥のどこかに
最大約4%で出現する位置がある。
そのため頭より奥で割るようにすると
期待値は上がる

基本低確率であるため
ボックスを割る数が重要になる

サンダーの頭から少しずつ奥へ進むと
ダブルボックスから取れるアイテムの組合せは
次のように変動する
(表裏の区別は無し)
itex_5
キノ3が出れば浅いテーブル、
キラーが出れば深いテーブルだと
推測できる
itex_h_6
記事内で表記した確率は
筆者がボックスを割り続けて計算したものであり
実際とは異なる場合があります